풍운수도사 (Windwalker)
별명: 풍복치, 풍또죽, 길리두가 다 처먹는다!
바람을 타고 날듯이 질주하며 권각으로 적을 무너뜨린다! 는 무협 컨셉을 구현하는 클래스.
워3부터 나온 근-본 클래스 답게 긴시간동안 다져진 전투 스타일을 가지고 있다.
선풍각, 파동권, 분신술, 번개주먹 등 다양한 무협기술을 그대로 아제로스에서 구현 할 수 있다.
기본적으로 버블형 근딜이며, 같은 스킬을 반복해서 사용하지 않으면 보너스 딜이 부여된다.
쿨기의 성능이 전체적으로 뛰어나 폭딜을 넣을 수 있고, 특히 광역 폭딜에서 아주 강력한 성능을 가지도록 디자인 되어 있다.
와우 내에서 가장 뛰어난 기동력을 가지고 있으며 다양한 생존기를 가지고 있으나 사용자의 실력이 따라주지 않는다면 틈만나면 죽어대는 개복치가 될 수 있다.
풍운은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 와우 내에서 가장 뛰어난 기동력
- 다양하고 강력한 생존기
- 쿨기를 겹쳐 사용해 무지막지한 폭딜 가능
- 수도사 물리 시너지 보유
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 생존기가 있으면 뭐해 안쓰고 뒤지는데
- 물리 시너지 외에 유의미한 유틸리티가 없음. 무적기가 없어 비상사태 대처에 약함
부정 죽음의 기사 (Unholy)
별명: 죽손 셔틀, 부죽카포, 버그딜
적에게 질병을 퍼뜨리고 고름을 터뜨리며 언데드를 소환해 적을 공격하는 다크 히어로 컨셉의 클래스.
독특한 컨셉과 강력한 성능으로 인해 긴 시간동안 사랑받아왔으나 다크 히어로 컨셉이 주류가 아니기 때문에 인구수는 많지 않다.
죽기 답게 굼벵이같은 기동력을 가지고 있으나 역시 죽기다운 강력한 자생기를 가지고 있다.
특히 부죽은 자생기를 안켜도 기본 피뻥이 있어 쉽게 죽지 않는다.
역병을 퍼뜨리고 터뜨리는 메카니즘 상 광역딜이 안좋을수가 없으며, 죽손이라는 유니크한 유틸기로 인해 딜 최적화가 필요한 상위 컨텐츠에서는 필수나 다름없는 클래스다.
하지만 룬과 고름이라는 두 자원을 동시에 신경써야 하며, 역병을 퍼뜨리고 딜을 해야 하는 특성 상 타겟전환에 불리한 면이 있다.
부죽은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다.
- 판금클래스다운 단단함 + 죽기 특유의 피뻥으로 인한 공짜 자생력
- 죽손으로 인한 상위 컨텐츠에서의 유니크한 입지. 죽기 인구수가 많은것도 아니라 나름 귀족 취급 받을 수 있음.
- 쿨기를 겹쳐써서 강력한 폭딜 가능
- 광역딜의 전통적인 강자
- 나름 중거리 딜러
- 마격이 강력한 몇 안되는 딜러 중 하나.
반대로 다음과 같은 단점이 있다.
- 개 버러지같은 기동성
- 성능이 괜찮을때 조차도 인구수가 너무 적어 인식이 안좋음
- 취업이 안되면 탱스왑도 고려해야 함
- 여러 디버프 사이의 상호작용이 많아서 전통적으로 버그가 많음. 그래서 성능이 좋을때도 불안해 해야함
냉기 죽음의 기사 (Frost)
별명: 죽손 셔틀, 신드라고사, 냉장고, 냉죽님 혹시 양손무기 쓰세여?
차가운 노스렌드의 냉기를 두르고 적을 공격하는 클래스.
부죽에 비해 단순한 딜사이클을 가지고 있으며, 특히 절멸이라는 밥줄 스킬의 타격감이 뛰어나 냉죽을 고집하는 유저가 많다.
다양한 특성들이 밥줄 기술들을 공짜로 쓰게 해주거나 쿨을 줄여주는 등의 랜덤성이 있는 특성이며, 운빨이 약간은 필요한 클래스다.
강력한 쿨기를 가지고 있으며, 전투가 지속되는 한 이 쿨기를 더 자주 쓸 수 있게 된다.
얼어붙은 용 신드라고사를 부리며 차가운 무기로 적에게 절멸을 치는 뽕맛 자체는 와우 내에서도 유니크하다.
냉죽은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다.
- 판금클래스다운 단단함 + 죽기 특유의 피뻥으로 인한 공짜 자생력
- 죽손으로 인한 상위 컨텐츠에서의 유니크한 입지. 죽기 인구수가 많은것도 아니라 나름 귀족 취급 받을 수 있음.
- 아 일단 신드라고사 한번 써보시라니깐요?
- 광역딜의 전통적인 강자.
반대로 다음과 같은 단점이 있다.
- 개 버러지같은 기동성
- 성능이 괜찮을때 조차도 인구수가 너무 적어 인식이 안좋음
- 쐐기에서 쓸만한 유틸이 없음
- 적에게서 떨어져야 하는 상황이 되면 눈물남
무법 도적 (Outlaw)
별명: 돚거, 노란거, 주사위, 전투 도적
무법 도적은 예에에엣날 안두인 꼬맹이 시절에는 전투 도적이라고 불리던 클래스로, 해적처럼 단검하나 장검하나 들고 싸우는 판타지를 구현한 클래스다.
무법 도적은 주사위라는 유니크한 자버프 시스템을 가지고 있으며, 주사위를 굴렸을때 나오는 버프 종류에 따라 스킬들이 강해지고 약해지는 특징을 가진다.
그로 인해 일반적인 딜사이클을 숙지하면서도 주사위 결과에 따라 달라지는 딜사이클을 따로 다 숙지해야 하는 클래스지만, 광역 딜사이클과 단일딜사이클이 똑같다는 장점 또한 같이 주어진다.
무법 도적들은 버블을 많이 사용할수록 쿨기들의 쿨이 빨리 돌아오기 때문에 고수와 하수 사이의 실력차이가 상당히 벌어지기 때문에 초보와 고수 사이의 퍼포먼스 차이가 상당히 많이 나타나게 된다.
하지만 실력과 무관하게 딜각이 떴을때 주사위에서 해골이 튀어나오면 너무나도 행복해진다.
무법은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 야바위꾼 해적 판타지
- 5타겟 이하 상황에서 최강자
- 꾸준딜이 뛰어난 국밥딜러
- 도적 특유의 생존력과 기동성
- 5인 컨텐츠 최강의 유틸리티와 용군단에서 새로 받은 유틸리티
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 꾸준딜은 좋지만 폭딜은 약함
- 주사위로 인한 진입장벽 및 운빨 좃망겜. 고난이도 컨텐츠에서는 딜량이 들쭉날쭉해서 공략 설계에 방해가 될 수 있다.
- 5타겟 초과의 광딜에서는 눈물남
- 근접 전투를 지속적으로 이어나가지 못하면 전체적인 성능이 낮아짐
- 잠행이나 암살이 더 쌔면 무법 하고싶어도 못함. 도적 인구수가 너무 많아서 경쟁력이 떨어짐.
잠행 도적 (Subtlety)
별명: 돚거, 노란거, 표폭절개, 설거지딜러
잠행 도적은 도적 특유의 은신 컨셉을 극대화한 딜러로, 싸우다가 중간에 사라지고 또 나타나면서 적의 허를 찌르는 컨셉을 끌어올린 클래스다.
다른 클래스와는 다르게 전투중에서도 은신 할 수 있으며, 은신 상태에서만 단발적으로 쓸 수 있던 기술을 수시로 활용 가능하다.
잠행 도적은 광역 상태에서 표창을 퍼뜨려 자원을 아주 많이 수급할수 있으며, 그러면서도 높은 단일딜 능력을 가지고 있기 때문에 이른바 '공략딜'을 가장 잘 하는 딜러로 알려져 있다. 또한 자원을 빠르게 수급하는 방법을 알면서도 다수의 쿨기와 은신을 잘 활용해야 하기 때문에 고수들이 사용하는 클래스라는 인식이 있다.
실제로 잠행 고수들은 그림자밟기를 통해 여기저기 순간이동하며 기상천외한 위치선정을 통해 자원을 박박 긁어모아 공략딜을 우겨넣기 때문에 죽지 않는 한도 내에서는 공대장들도 '그냥 알아서 하겠지' 하고 내버려 두는 경우가 많다.
잠행은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 은신과 쿨기 겹쳐쓰기를 통한 강력한 폭딜 능력
- 다타겟 상황에서도 가장 강한 적을 집중적으로 후려까는 단일딜 능력
- 은신과 그림자 밟기로 인해 특히 더 강한 생존력과 기동성
- 5인 컨텐츠 최강의 유틸리티와 용군단에서 새로 받은 유틸리티
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 광역 폭딜은 별로라서 미터기 보면 자존감 떨어짐. 공략딜은 열심히 박았지만 미터기는 그런거 인정 안해줌
- 쿨기 꼬이면 ㅈ됨
- 무법이나 암살이 더 쌔면 잠행 하고싶어도 못함. 도적 인구수가 너무 많아서 경쟁력이 떨어짐.
암살 도적 (Assassination)
별명: 돚거, 노란거, 어 도적님 암살이시네?
암살 도적은 출혈과 독을 활용한 암살 능력에 집중하는 딜러로, 근-본 도적으로 긴시간 동안 활약한 딜러다.
근접 도트딜러 라는 독특한 메카니즘을 가지고 있으며, 다른 도적들에 비해 천천히 돌아가는 딜사이클과 단순한 메카니즘을 가지고 있다.
하지만 암살도적 역시 고수의 영역으로 들어가면 계산기로 이것저것 계산해야 하며, 특히 도트 스냅샷이라는 오래된 컨셉을 아직까지 유지하고 있는 변태같은 딜러다.
격아 이후로 한동안 주류가 되지 못했기 때문에 지금 암살도적이라고 하면 '개변태' '홍대병' '중2병' 등 정신병자 취급을 받기 일쑤지만...
그래도 도적 특유의 생존력, 기동력과 도트데미지가 결합되기 때문에 여전히 재미있는 딜러다.
암살은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 쉽고 단순하며 최적화 할 틈이 크지 않아 공략을 배우는 기간에 활약함
- 단일딜이 약할수가 없으며, 도트딜로 인해 칼을 떼야 하는 상황에서도 어느정도 이상의 딜 기여가 가능하다
- 도적 특유의 생존력과 기동성
- 5인 컨텐츠 최강의 유틸리티와 용군단에서 새로 받은 유틸리티
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 하는 사람이 하도 없어서 물어볼 사람도 없음
- 광역딜이 도무지 답이 안나옴
- 도트딜러 할거면 그냥 원딜하는게 낫지 않냐는 질문이 머리를 떠나지 않음
- 무법이나 잠행이 더 쌔면 암살 하고싶어도 못함. 도적 인구수가 너무 많아서 경쟁력이 떨어짐.
분노전사 (Fury)
별명: 갈색, 분뇨전사, 멧돼지
화가 잔뜩난 전사가 양쪽에 도끼들고 적을 다진고기로 만드는 광경을 상상해보자. 그게 딱 분노전사다.
분전은 전사의 딜러 클래스 중 하나로, 두개의 커다란 무기를 들고 적을 도륙내는 클래스다.
쿨기를 통해 폭딜을 뽑아내는 능력이 좋으며, 기술들의 쿨이 매우 짧아 계속 스킬이 돌아오는 클래스다.
이로 인해 미친놈마냥 버튼을 빠르고 다양하게 눌러야 하는 클래스로, 근딜 중에서도 손맛이 좋은 클래스로 알려져 있다.
하지만 그 분노가 모니터 너머 까지 영향을 주는 일이 가끔 발생하며, 이 상태의 분노 전사는 멧돼지마냥 돌진박다 죽어버리고 욕을 처먹게 되니 조심하자. (농담 아니라 다수의 유저들이 증언한 내용)
분전은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 메카니즘이 단순해서 단일타겟 다중타겟 타겟전환 모두 다 문제 없음
- 쿨기가 강력해 광역딜 뿜어내는 능력이 뛰어남
- 이동기 의외로 준수한데 자힐 능력도 있음
- 전사 파티버프 보유
- 딜러면서도 강력한 공생기가 있음
반대로 다음과 같은 단점을 가진다
- 쿨기 없을때 좀 우울함
- 단일딜은 전통적으로 좀 부족한 편
- 무적기가 없어서 언제나 조심해야 함
- 전사들은 하도 잘 죽는다는 인식이 팽배해 자주 혐오의 대상이 됨. 근데 그럴만한 이유가 충분히 있으니 그냥 감수해라.
무기전사 (Arms)
별명: 갈색, 마격변태, 멧돼지
분전에 비해 침착하다는 인상을 가진 딜러로, 커다란 무기 하나로 적을 양단하는 검수를 연상하면 된다.
무전은 침착성이 중요하며, 자원 쌓였다고 불 들어오는 버튼 차례대로 누르다가는 버러지꼴을 면할 수 없다.
다양한 쿨기를 겹쳐서 사용해야 하며, 쿨기를 사용하기 전 자원관리를 하는 설계 과정이 필요하다.
무전의 가장 큰 강점은 마무리 일격으로, 적 체력 35% 이하의 상황에서 딜량이 폭발적으로 증가하는 특성을 가지고 있다.
일반적으로 레이드는 뒤로 갈수록 힘들어지기 때문에 무전의 이러한 강점은 언제나 환영받는 특성이다.
무전은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 와우의 대표적인 마격 딜러
- 강력하고 믿음직한 단일딜 + 공략딜
- 이동기 의외로 준수함
- 전사 파티버프 보유
- 딜러면서도 강력한 공생기가 있음
반대로 다음과 같은 단점을 가진다
- 적에게 떨어져야 하는 상황이 되면 많이 우울해짐
- 다타겟 상황에서 불리함
- 체력 회복 능력이 없어 언제나 살얼음판을 걷는 기분
- 무적기가 없어서 언제나 조심해야 함
- 전사들은 하도 잘 죽는다는 인식이 팽배해 자주 혐오의 대상이 됨. 근데 그럴만한 이유가 충분히 있으니 그냥 감수해라.
고양주술사 (Enhancement)
별명: 고술님, 질풍토템님
와우에서 마검사 라는 컨셉에 가장 가까운 근딜러. 정령의 힘을 두 무기에 부여해 적에게 용암과 벼락을 퍼붓는다.
주술사 답게 다양한 토템을 통한 유틸을 부여 할 수 있으며, 준수한 이동성과 괜찮은 생존기를 가지고 있다.
고술의 가장 큰 가치는 질풍토템에 있으며, 공대 내 다른 근딜들에게 추가 평타를 부여할 수 있다.
대부분의 근딜들이 평타를 기반으로 자원을 수급하기 때문에, 질풍토템으로 인한 딜 버프는 3~7%에 이른다.
즉 고술을 가져가면 근딜파티의 딜량이 '그냥 3~7% 증가한다' 는 뜻이다.
이로 인해 고술은 딜을 짜내야 하는 공략 공대에서 인기가 높으며, 특히 다른 근딜 클래스들은 언제나 고술에게 존댓말을 하게 된다.
(물론 원딜 힐러는 아무런 관심이 없다)
고술은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 단일딜 스페셜리스트
- 용암과 벼락의 화려한 타격감
- 특성 선택의 폭이 넓어 유연한 대처 가능
- 질풍 토템으로 인한 귀족 취급
- 술사 특유의 유틸성 제공
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 광역기들의 범위가 아쉬움
- 발동형 보너스가 많아 운빨이 심함
- 특성 선택의 폭이 넓다는건, 결국 알아야 하는게 많다는 뜻
야성드루이드 (Feral)
(고양이 우대 아님. 진짜 팬 포럼에 야드 컨셉아트가 이걸로 올라와있음. 본인 강아지 선호자임.)
별명: 고양이, 표범, 얃, 드루님 조드 아니셨어요?
솔직히 야드 본적도 없고 해본적도 없어서 뭔 말을 못하겠음.
일단 단일딜 하나는 기똥차게 치지만 특별한 유틸도 없고 광딜도 없고 파티 받아줄 이유가 단 하나도 없었음.
용군단 베타에서는 여러가지 수정 + 버프를 받으며 지금 크게 날아오른 상태임.
근데 날아올랐다는 말만 들었지 뭐가 어떻게 바뀌었는지 물어봐도 아무도 대답을 안해줌.
야드는 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 근본 단일딜 스페셜리스트
- 나름 다타겟 도트딜러
- 클래스 자체는 단순함
- 드루 특유의 유틸성은 그대로 가지고 있음
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 자원이 쌓이는 속도때문에 굴려도 재미가 없음
- 아무도 안해서 물어볼 사람도 없음. 외국 커뮤 가야 질문에 대답이라도 해줌.
- 다른 딜러들이 야드 상위호환처럼 보일때가 너무 많음
파멸악마사냥꾼 (Havoc)
별명: 눈깔빔, 메뚜기, 지돌맨, 악사님 낙사하신거에요?
군단에서 처음 나타난 악마 사냥꾼의 딜러 클래스로, 날개를 펼치고 활강하며 적들을 양단하는 근접 딜러 클래스다.
전투검이라는 특별한 무기를 사용하며, 다양한 지옥 마력 주문으로 적들을 불태우는 클래스다.
악딜은 악마로 변신하는 탈태와 눈에서 레이저를 쏘는 안광 스킬을 얼마나 효율적으로 사용하는가에 따라 실력이 갈린다.
다른 딜러들에 비해 직관적인 딜 구조를 가지고 있어 일견 쉬워 보일수 있지만, 뛰어난 이동기와 자생기를 통해 효율적인 딜각을 잡는것이 악사의 실력이라 하겠다.
하지만 때때로 자신의 이동기에 취해 기상천외하게 죽는 악사들이 많기 때문에 이에 대한 주의가 필요하다.
악딜은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 쿨기를 켜면 광딜이 폭발적
- 단순하고 직관적인 딜 메카니즘
- 강력한 꾸준딜
- 뛰어난 기동성과 자생력
- 악마사냥꾼 시너지 보유
- 약한 공생기라도 일단 공생기 보유
반대로 다음과 같은 단점을 가진다
- 이동기에 취해 돌연사 가능
- 강력한 쿨기 탈태가 쿨이 길어서 힘들어짐
- 꾸준한 광역딜은 불가능함
징벌 성기사 (Retribution)
별명: 분홍색, 날개맨, 응보, 주인공병, 아 어글튀어서 죽었네
빛의 힘으로 날개를 펼치고 거대한 대검으로 적을 도륙내는 징벌 기사는 긴 시간동안 와우의 근본 직업으로 사랑받아왔다.
물론 성능 자체는 리분 이후로 어깨를 펴고 산 적이 없지만, 일단 멋지기 때문에 거대한 유저풀을 유지하고 있다.
징기는 평타 기반 발동형 버프와 버블 관리형 쿨기 딜러의 아이덴티티를 동시에 가지고 있어 나름 복잡한 구성을 가지고 있지만
대검을 쓰는 만큼 전체적인 딜사이클 속도가 빠르지 않기 때문에 손이 미친듯이 바쁜 직업은 아니다.
쿨기를 여러개 겹쳐 사용할때의 폭딜 만큼은 와우 내 어떤 클래스에게도 밀리지 않으며 성기사 답게 파티원을 슈퍼세이브하는 능력도 갖추고 있다.
하지만 전사처럼 주요 유저풀의 연령대가 높다는 인식이 있으며, 특히 주인공병에 빠진 사람들이 많이 한다는 오해를 받는다.
(오해가 아닐수도 있다.)
징기는 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 쿨기를 켰을때의 화력이 매우 뛰어남. 단일 광 가리지 않고 뛰어남.
- 무적을 가지고 있어 위험한 상황에서의 무조건 생존이 보장됨.
- 외생기만 세개 있어 파티원 슈퍼 세이브가 가능한 유일한 딜러
- 자힐 및 힐 지원 능력이 매우 뛰어남
- 파티원이 죽거나 위기에 빠지면 내 딜이 더 강해짐
반대로 다음과 같은 단점을 가진다
- 쿨기 겹쳐 쓰다가 어그로 튀어서 의문사 자주함
- 성기사 답게 기동성이 매우 부족함
- 쿨기 빠지고 나면 상당히 우울해짐
- 아주 긴 시간 비주류의 시간을 겪어 왔으며, 아직도 징기를 해? 라는 의심의 눈초리를 자주 받는다.
생존 사냥꾼 (Survival)
별명: 잔디, 폭탄마, 생또죽, 생냥님 블러드 없어요?
잘 굴러가던 화약+덫 냥꾼 컨셉을 창잡이 컨셉으로 바꾸어 버리면서 생냥은 긴시간동안 설움을 받아야 했다.
그러다 어둠땅에 14단 연속버프 + 역사상 전무후무한 노양심 티어셋 효과 까지 받으며 드디어 주류로 뛰어 올랐다.
물론 그럼에도 불구하고 전체적으로 어색한 딜사이클 및 메카니즘은 여전하며 이에 대한 수정작업이 용군단 개발 과정에서 진행되었다.
많은 변화가 있음에도 불구하고 생냥은 야수와 함께 싸우면서도 폭탄을 활용하는 컨셉을 유지하고 있어 나름의 팬층이 유지되고 있다.
냥꾼답게 생존기가 별로라 쉽게 죽는 편이며, 용군단 오면서 약간의 생존성 버프를 받았다.
생냥은 전통적으로 다음과 같은 강점을 가진다
- 준수한 이동기
- 폭탄을 통한 강력한 광역기
- 강한 꾸준딜
반면 다음과 같은 단점을 가진다
- 빈약한 생존기
- 딱히 유틸이라고 부를게 없다
- 쿨기가 큰 의미가 없다
총평
* 시너지는 악사 수도사의 물뎀 마뎀을 추가해주는 적 디버프를 의미함
* 파티버프는 사제 전사 마법사 드루이드의 공대버프를 의미함
- 전사의 공생기는 다른 딜러들에 비해 강력함
- 고술은 질풍토템, 죽기는 죽손이 있어 유틸성 S 부여
- 도적들의 유틸은 5인 던전에서는 최강이지만 레이드에서는 부실한 편. 용군단 들어오며 조건부 3% 뎀감이 새로생겨 B를 부여.
- 전사는 유틸성 C를 받기는 했지만 딜러면서 파티버프와 공생기를 가지고 있으니 사실상 이쪽으로 불평할 거리는 없음
- 야드는 쇄포도 있고, 용군단에서는 자극도 찍을 수 있다
- 풍운은 생존기가 좋다. 하지만 그걸 안쓰고 죽는 풍운이 많다는것도 기억하자.
- 근딜의 난이도는 논하기가 매우 어렵다. 하지만 고술은 특성이 오락가락해서, 부죽은 자원 트래킹 할 게 많아서 복잡하다고 평가했다.
- 징기는 외생기가 있어 유틸성이 높다고 평가 했으나, 사실상 딜에 도움되는 유틸은 아니라 C로 평가받을 가능성도 있다.
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